SFOURMIS



Introduction

SFourmis est un projet de programmation de vie artificielle, à travers la simulation de la vie d'une fourmillière, dans laquelle la gestion indépendante de chaque fourmi permet l'émergence de comportements complexes non programmés.

Infos (octobre 2001) : C'est maintenant officiel, je quitte l'équipe SFourmis. Cette page continuera d'accueillir les mises à jour, si jamais il y en a. J'ai mis la dernière version disponible, soit la 0.41. Cela va me laisser du temps pour me consacrer à un projet de programmation personnel...

Infos (août 2001) : Je suis en train de réécrire intégralement le source de SFourmis, il va vous falloir patienter un peu en attendant une jolie version tout neuve...

Téléchargement

Pour télécharger la bêta 0.41 de SFourmis, cliquez ici (493 Ko).

Le zip contient l'exécutable, le programme de règlage des paramètres, et une documentation au format html en français et anglais.

Infos

L'équipe SFourmisLa page SFourmis de TATMF

Pour toute information, lisez le Lisez-moi.
Pour toute question ou remarque, écrivez à cette adresse : sfourmi.log@online.fr.


Historique

En février 2000, un camarade du pseudo de T&T se lança dans l'élaboration d'un programme de vie artificielle : SFourmis. Plusieurs personnes ont depuis apporté leur contribution à ce projet, dont les biens connus Tatmf, Kinam, mais aussi moi-même.

J'ai travaillé quelques temps au nettoyage et à l'optimisation du code source (pas de remarques désobligeantes s'il vous plaît...), mais aussi à la correction de bugs et à l'implémentation de nouvelles fonctionnalités.

Description

En bref, SFourmis est une simulation de colonies de fourmis, le défi étant de faire une simulation réaliste, fluide et équilibrée, où un comportement intelligent surgit d'une multitude d'individus, chacun programmé à effectuer une tâche particulière et assez peu complexe.

Chaque fourmi est gérée indépendamment, et peut avoir un comportement assez évolué régi par son environnement. Les fourmis sont regroupées en 'clans' (repérés par leur couleur), comprenant chacun une reine, des larves, des fourmis-citernes, des ouvriers et des sentinelles.

Pendant que les sentinelles veillent sur les environs de la fourmillière et attaquent les ennemis (cafards ou fourmis d'autres clans), les ouvriers amassent de la nourriture, et se repèrent grâce à des phéromones déposées sur le sol. Les fourmis-citernes recueillent la nourriture récoltée et la transmettent à la reine, dont le seul but est de pondre de nouvelles larves, qui deviennent à leur tour des fourmis, permettant la survie du clan.





Signalons enfin que le programme est entièrement paramétrable, simple d'utilisation, et que toutes options indispensables sont accessible au cours du jeu.





En conclusion, je pense que ce programme est extrèmement intéressant du point de vue de la programmation et de l'étude des comportements de groupes.

Ce logiciel est copyright T&T, que je remercie pour son autorisation concernant cette page.



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